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재미있는 것으로 게임 못지 않게 대표적으로 떠오르는 것은 ‘이야기’다. 이야기에는 즐거움을 느낄 요소가 잔뜩 들어있을 수 있는 것이다. 투입-산출 구조 파악은 쉽게 와닿게 말하자면 ‘내가, 어떻게 했더니, 어떻게 되었네’ 하는 것이다. 어떤 투입-산출 구조가 있을 때 생물은 선호될 만한 어떤 결과를 기대하며 어떤 시도를 하고, 그 결과를 확인하는 데에서 재미를 잘 느낄 수 있는 것 같다. 게임에서 가장 주되게 느껴지는 재미는 바로 이것인 것 같다.

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게임의 재미에 대해 이해가 부족한 사람들은 ‘저런 폭력적인 것을 왜 하나’ 이렇게 생각하기도 하는 것 같다. 역할 놀이를 하면서도 능력 발휘와 관련된 재미를 느끼는 경우가 있을 수 있으나 그것이 보장되지 않더라도, 역할 놀이 자체로 느끼는, 게임과는 독립될 수 있는 재미가 있다고 생각한다. 잰말놀이, 쎄쎄쎄(일종의 리듬게임), 스무고개, 굴렁쇠 굴리기, 슬롯머신 하기, 펀치머신 하기, 줄다리기, 가위바위보, 실뜨기는 다른 이들의 개념 정의에 따라서는 게임이 아닌 경우가 많겠으나 내가 생각한 개념은 이들도 게임에 해당시킬 수 있다. 작위가 아닌 부작위 능력을 발휘하는 게임도 있다(¶ 마우스 움직이지 않기, 클릭하지 않기 게임). 위 3가지를 종합하면 ‘게임은 일정 규칙 하 수행 결과에 따른 재미를 목적으로 하는 활동, 또는 그 활동을 위한 제반 물건 및 구조(양식) 일체’라고 할 수 있겠다.

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ㆍ세 번째 동기는, 어떤 이들은 게임이라고 부르는 어떤 것들에 대해 ‘저건 게임이 아니지’라며 무시하는 사람들이 좀 더 신중히 생각하고 말했으면 해서이다. ㆍ‘게임이란 무엇인가’가 어려운 것이다보니 잘못 생각하는 사람들이 많고, 게임에 대해 편견과 공격이 많은 것 같다. 게임이 무가치한 것, 마약과 비슷하기만 한 것이라고 생각하는 사람들이 있는 것 같다. 결론적으로 나는 아니라고 생각하여, 그런 편견과 공격을 줄이고 싶어서가 두 번째 동기다. 게임성이란 무엇인가에 대해 칼로 자른듯 분명하면서도 일반적이기까지 한 정의는 없다.

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ㆍ위 견해들 중 재미를 언급하지 않는 견해도 있는데, 그러면 게임이 일, 공부과 구분이 되지 않기도 하는 것 같다. 두 가지 이상 선택지가 있고 각 선택에 따른 결과가 차별적일 때 플레이어는 선택 상황에서 재미를 느끼며, 그것을 게임이라고 할 수 있다. 게임이란 세력, 상대편이 있고, 규칙 절차로 규정되며, 똑같지 않은 결과 값을 내고자 하는 자발적 통제 체계이다. 게임이란 결정을 내리는 둘 이상의 독립된 존재가 제한된 상황에서 목적을 달성하고자 하는 활동이다. 게임은 때로 순전히 오락만을 위해 플레이되기도 하고, 때로는 성취나 보상을 위해 플레이되기도 한다.

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많은 게임들이 실용적인 기술을 개발하는 것을 돕기도 하고, 운동이나 그밖에 교육적, 시뮬레이션적, 심리학적 역할 수행에 양식을 제공하기도 한다. 이런 생각을 해보았다고 내가 재미있는 것을 만들 수 있는 능력이 있게 되었다는 것은 아니다. 어떤 게임을 하는 법을 익혔다고 해서 그 게임을 꼭 잘하는 것은 아닌 것과 마찬가지로. ICA 에어라인 아카데미는 꿈을 이루기 위해 노력하는 여러분과 함께합니다.

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영미권에서는 스포츠에서나 자주 들을 수 있는 경기를 의미하는 경우가 많으며 이에 따라 게임은 넓게 봤을 때 스포츠, 보드 게임, 비디오 게임으로 나뉜다. 게임이란 개념을 설명하기 위해 많은 학자들이 노력했는데 의견이 서로 갈리는데도 한가지 일치하는 것이 있다면 게임에는 규칙이 필수라는 것. 그런데 그렇게 아니라고 생각하는 것은 ‘게임’이란 것을 활동이나 활동 양식으로 생각하고, 장난감은 물건이므로 게임이 아니라고 너무 단순히 내리는 판단인 것 같다. ‘장난감’이라는 물건을 부르는 말만 있고 ‘그 장난감(활동) 하기’라는 말이 없거나 어색해서 그렇게 여겨지는 것 같다는 것이다. 게임이란 무엇인가가 완전히 합의되지 않았는데 어떤 (다른 사람들은 공감하지 않을 수 있는) 기준을 가지고 그 기준에 부합하지 않는다 하여 기존에 게임으로 불리기도 하던 것들을 게임이 아니라고 하는 것은 아무래도 앞뒤가 전도된 것 같다.

이와 더불어, 인터넷상에서 “부업사기” 피해 사례를 손쉽게 찾아볼 수 있다. 게임에 재미있을 만한 요소를 넣을 때 ‘난관’을 넣기를 생각하기 쉬운데 ‘(공격을 주고 받을)적’이 가장 쉽게 떠올릴 수 있는 난관이라는 것이 내가 생각하는 두 번째 이유다. 또한, 게임은 어떤 목표를 정해두는 편이 좋을 수 있는데(게임의 종료를 정하기에도 플레이어의 성취를 확인하기에도 용이하므로), 만든 이가 ‘없앨 대상’을 몇 가지로 한정하여 제시해두고 ‘이걸 다 없애면 끝’이라고 간단히 목표를 설정할 수 있다. 플레이어의 행동으로 0을 1로 바꾸거나 1을 0으로 바꾸는 것을 생각해볼 수 있겠는데 ‘없다’에서 ‘있다’로 바꾸는 방식으로 게임을 만들기보다 ‘있다’에서 ‘없다’로 바꾸는 게 만들기가 훨씬 쉬워서가 첫째 이유라고 생각한다.

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여러 견해들을 본바 서로 불일치하는 부분이 많고 ‘A는 게임인 것 같은데 甲의 정의에 따르면 게임이 아니게 된다’는 상황이 많이 일어났다. ‘A는 게임이다’와 ‘甲의 정의가 옳다’가 둘 다 옳을 수는 없다. 둘 중 어느 쪽이 보다 타당한지 이브벳 여러 개별 ‘게임 같은 것들’과 ‘견해들’을 보며 개념을 다듬어가야 할 것이라고 생각된다. 예를 들어 내가 만약 ‘재미있으려면 적과의 싸움이 꼭 있어야 한다’고 생각했다면 ‘텔레스트레이션’과 같은 게임은 생각하지 못할 것이다.

그럼에도 불구하고 게임성이라는 말은 실제 많이 쓰이고 있다. 그렇다면 어느 정도 사람들이 생각하는 의미에 공통적인 부분은 있을 것 같았다. 나는 어떤 것이 게임인지 생각해볼 만한 개별적인 것들에 대해 생각해보고 그러한 개별적인 것들에서 느끼는 ‘이것은 게임이다’, ‘아니다’, ‘게임인지 아닌지 판단하기 어렵다’ 하고 느끼는 느낌이 가장 우선하겠다. 이 방식이 그래도 생각보다 좋은 방식이라는 걸 말하기 위해, 이와 관련하여 인지 체계에 대해(‘인지는 어떻게 이루어지는가’에 대해) 또한 하고 싶은 말이 많지만 생략하겠다.

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일면 공감하나 달리 생각하는 점은, 나는 학습 대상을 ‘패턴’이라기보다 ‘투입-산출 구조’라고 하는 게 더 좋다고 생각하고, 이것에서 느끼는 재미만이 재미의 모든 것이 아니고 다른 재미 경로도 있다고 생각한다. 있긴 있되 게임에서 ‘주로’ 느낄 수 있는 재미는 ‘투입-산출 구조 파악 관련 재미’라고 생각한다. 게임위는 적정등급 게임물 이용의 중요성, 불법 게임물 이용 예방 교육을 하는 등 게임 대중화에 기여했다고 스스로 평가하면서 이를 치적사업 중 하나로 분류하고 있다 .

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게임의 플레이어들은 ‘폭력’을 원해서가 아니라 ‘능력 발휘에 관련된 재미’를 느끼고자 플레이하는 것이 보통일 것이다. 바둑도 상대가 집을 짓지 못하게 방해하고 상대의 병사(돌)를 죽이는 게임이다. 어떤 게임들은 ‘이야기’가 담겨 있고, 그 이야기가 기여하는 바가 크기까지 하나, 이야기가 없다고 해서 게임이 아닌 것은 아니다. 플레이 도중 일부 플레이어가 끼었다 빠졌다 하기도 하는데, 이 술래잡기, 공 차기가 게임인가는 직관적으로는 잘 판단이 되지 않는다. 게임이란 규칙이 있고 가측 결과 값이 나오는, 플레이어들이 인공 갈등에 참여하는 체계이다.

동물 다큐멘터리 방송을 보면 새끼 사자들이 레슬링 같은 놀이는 하는 장면이 나오면서 “이런 놀이를 통해 새끼 사자들은 사냥 능력을 기르게 됩니다”와 같은 내래이션 멘트가 나오곤 하던 것 같다. ‘생각하는 능력’이 소용이 없으며 그냥 외우기만 하면 금방 따라잡을 수 있는 게임이 되고 만다. 개별 게임마다, 무작위 요소가 게임에서 재미를 더하는 게임도 있고, 재미를 더는 게임도 있다고 생각한다. 나는 일단 확률(주사위 굴림, 카드 뽑기 등), 매우 많은 정보(바둑과 같이 경우나, 다양한 카드가 많은 경우), 다른 사람에 의하는 부분(경매 호가, 남 생각 맞추기 등)을 그러한 요소로 생각한다.